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经典游戏 对话《血族》:一款国产漫改二游,如何运营十年
发布日期:2024-12-25 08:43     点击次数:86

《血族》是一款是由盛趣游戏(原平缓游戏)配置并运营的二次元卡牌手游,在 2014 年上线的同类国产手游里,是历历仍在坚捏的居品;如果再要削弱到"国产漫改"这个细分限制里,那《血族》的长命就更称得上独此一份了。

本年七月,《血族》手游迎来了开服十周年操心,计议到游戏古早的假想,举例玩法、UI 等方面齐有着浓厚的时间感,放在"二游关服"早已不极新的刻下,"十年"如实算得上一个非同儿戏的成绩。

不外诚然是老游戏,但《血族》的运营一直相配活跃。除了内容上保管着分解更新,也会参加一些相干展会,决然胜过了不少后辈居品。

重生代的玩家看见了,料到会以为是什么新游戏

对国漫有一定斗争的读者,应该也会熟识"血族"这个名字,游戏内容上改编自那时热点的漫画《血族 Bloodline》。2009 年的时候,《血族》漫画凭借淡雅的画风和深入的寰宇不雅,得益不少粉丝的同期,也为游戏提前累积了东谈主气。

不外正如游戏界的风浪幻化一般,国产漫画行业在走向教训前,曾经有过一段短缺门径的本领,比较严重的问题则是漫画的版权包摄——彼往畴昔有杂志社、责任室与漫画家刚毅不公要求,最终使原作家失去了我方作品的版权。

《血族》漫画的作家爱欧也深受其害,《血族》漫画因为版权纠纷被动中断连载,爱欧本东谈主曾经泄露,为了夺回不绝创作《血族》的权柄,我方打了数不清的讼事,IP 原作的停摆,曾经让一些玩家担忧《血族》游戏的将来。

诚然各有周折,不外漫画和游戏之后齐步入了新的阶段。2023 年末的时候,爱欧晓示将以沉寂漫画的方法不绝更新《血族》;漫画停更之后,《血族》游戏在内容创作上启动走向原创,但也较为分解地运营了十年。

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能屹立十年不倒,《血族》在运营方面天然也有我方一套。近期咱们也采访了《血族》游戏的制作主谈主达冈,与他聊了聊相干《血族》运营的各类。

以下为采访正文,为便于阅读作念了一定整理与变嫌。

Q:能否刻画一下《血族》刻下的运营状况如何?

A:刻下贱戏运营处于比较清静的阶段,本年刚好是十周年庆,因为有《约聚大作战》的联动,用户活跃也增长了一波。

Q:《血族》起原上线濒临的竞争也很强烈,能坚捏于今,你们以为游戏在运营上最大的得手点是什么?

A:我以为主如果让玩家对游戏保捏信心。一方面用捏续擢升的内容质料,向玩家解释"制作组不会跑路";另一方面则是吸取资格教训,其实比较"之后该作念什么",更进攻的如故"不应该作念什么",在血族多年的运营历程中,咱们经历了不少运营事故,也追念了许多资格,尽量不去踩相通的坑。

另一个要点是与玩家保捏疏通。咱们的运营和筹谋共事会"逃匿"在各个玩家社群之中,我本东谈主则"实名上网",以群管的身份回应玩家的各类问题,有时许多优化提出也能更高效落实,遭逢运营事故或者舆情,能第一时辰与团队盘问给出处置有谋略,通过社群反映玩家。

Q:这十年里,运营团队偶然发生过如何的变化?

A:《血族》是研运一体的面貌,从 13 年立项启动,中枢团队基本上一谈并肩战斗于今,连年来团队中也补充了不少极新血液,也有许多曾经的玩家加入了团队中。

Q:你们以为《血族》算"二游"吗?和一般真理上的"二游"有什么比较显豁的分离?

A:从广义上来说,《血族》自己手脚一款漫改居品,卡牌画风偏日系,抽卡 + 养成的中枢玩法、较经常地与其他 IP 联动、制作主谈主直播会女装……这些齐相宜二游的界说。

《血族》亦然最早收受营业联动计策的游戏之一

但从另一个角度来说,游戏中后期的玩法偏向 PVP,脚色剧情量相对较少……这些又不相宜当下用户对于二游的界说。

咱们更自得称我方是"老二次元"居品,对应咱们这一批 80 末 90 初的"老二次元"东谈主。《血族》是 2014 年上线,即使是那时最年青的用户,刻下至少也接近大学毕业,绝大无数东谈主仍是步入社会,他们可能莫得富余的元气心灵去追新番和新游,从追求"挑战""新颖"逐渐变为追求"分解",天然,这不代表他们"不二次元",仅仅年长了一些辛劳。

Q:手脚一款带有 IP 改编性质的手游,原作漫画在后期更新变慢致使停更后,敌手游的运营有莫得形成影响?如今原作漫画又启动复更,和《血族》游戏还会有有筹商吗?

A:漫画停更对游戏细目会有影响的。咱们在 18 年推出了原创剧情,也逐渐丰富了内容,但毕竟这款游戏叫《血族》,玩家如故会期待新的漫画脚色登场。

对于漫画复更的音信,咱们也詈骂常昂扬,第一时辰向爱欧富厚抒发了敬意。对于将来漫画和游戏的妥洽,咱们也一直在尝试与爱欧富厚疏通。

Q:漫画的粉丝群体是否在早期成为手游的中枢玩家?当下《血族》的用户画像又是什么模样?

A:《血族》漫画为游戏累积了种子用户,他们中的许多东谈主追随着游戏一谈成长,至于用户画像的话,我本东谈主其实等于比较典型的例子—— 25-35 岁的男性用户,心爱二次元,但跟着年纪增长无法全身心肠参预其中,故而选拔相对轻度或佛系的游戏。

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Q:对国际玩家来说,他们对原作漫画的了解更为薄弱,这种局限有莫得影响到《血族》在国际阛阓的弘扬?

A:这里要尽头感谢《血族》国际版的刊行商 Crunchyroll Games,对方亦然北好意思地区最大的漫画平台,针对国际用户不了解原作漫画的情况,他们的处置设施是与泰西地区更为知名的 IP 联动,如《进军的巨东谈主》《电锯东谈主》等,吸援用户的成果还算可以。刻下国际版块全体运营比较分解,也尽头感谢刊行方的全力扶持。

Q:你们如何看待"心扉"对游戏长线运营的作用?如果原有玩家逐渐流失,是否有针对新东谈主群体的长期策动?

A:比起"心扉" , "信任"这个说法其实更好。与其说玩家是为了颜面的卡牌、强力的数值而付费,不如说是因为玩家笃信制作组,笃信他们会捏续产出优质的内容而付费。但这种"信任"也尽头脆弱,可能一次假想极端,一次运营事故就能将之前的信任完全轻松,因此咱们在将来的运营上会愈加谨言慎行。

至于吸收新用户,一方面咱们会在研发高下功夫,举例改善勾搭、优化前期游戏体验、加多福利等方式,尽量与当下阛阓环境同步,另一方面则是通过与渠谈深入妥洽、IP 联动等方式蛊卦更多用户。

Q:十年来制作组是否遭逢过"几乎打消"的短暂?如果有,是什么让团队不绝坚捏的呢?

A:这样多年来如实没计议过"打消"这两个字,这是一份责任,更是一份背负。

Q:《血族》之后还有什么能共享的大标的吗?举例《血族》之前偏疼联动一些相通有年代感的 IP,将来还会有这种规划吗?

A:起原细目是稳住刻下的用户基本盘,让玩家能更佛系地体验游戏,不绝用更新保证用户的信心,咱们也计议过借助小游戏、国际阛阓等标的不绝拓展新用户,让更多东谈主斗争到《血族》。

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至于联动的部分,计议到游戏的用户画像,咱们选取的 IP 如实与游戏上线年份附进,举例《斩!赤红之瞳》这样的昔日霸权番,或者《约聚大作战》《某科学的超电磁炮》这样的常青树 IP。刻下全新的联动规划还在洽谈中,瞻望 2025 年上线,应该是可以为各人带来一些惊喜的,还请各人期待。